我们很高兴的为您呈现,

全新和原生的虚幻引擎(Unreal Engine)群集模拟解决方案

Miarmy UE 群集模拟虚幻引擎插件

什么是 Miarmy UE?

Miarmy Crowd for UE 是一款原生的UE群集模拟插件,不需要用任何的蓝图或者编程,直接就可以在引擎中,通过人类语言和简单的节点参数,创建和模拟群集,同时支持运行时和Sequencer两种模式。结合UE自带的动画,物理,实时渲染等基础设施,实现最快的群集模拟交付。

Miarmy UE最新资讯

Miarmy UE 软件的最新发布,最新教程视频,最近客户的新作,以及客户故事和研发日记,随着Miarmy UE,深入到行业的各个角落,了解更多相关资讯。

  • Miarmy UE 2.0 全新登场

    Miarmy UE 2.0 全新登场

    Miarmy UE 2.0全面采用MassAI内核,几乎完全重构,只为给您带来完美的体验!

  • Miarmy UE 1.0 首版发布

    Miarmy UE 1.0 首版发布

    我们高兴的为您呈现,全新和原生的虚幻引擎(Unreal Engine)群集模拟解决方案,Miarmy UE。

Miarmy UE 在虚幻引擎中的表现

Miarmy UE 实际操作演示

简单 · 实时 · 便捷

  • 全新 MassAI 框架
  • 直观的逻辑驱动
  • 顶点动画支持
  • 蓝图与顶点动画的逻辑通用
  • 初始位置分布器 Placement
  • 多种场景感知
  • 基础参数操作
  • 原生态兼容(物理模拟与LOD)
  • 动画系统拓展
  • 实时渲染及材质处理

Miarmy UE 特色功能

全新 MassAI 框架

全新 MassAI 框架

MassAI是一个面向数据的框架,专为对大量实体进行高性能计算而设计。我们利用该框架,对软件进行了一次重大重构,整个逻辑系统的底层,均采用该框架来进行运算。

直观的逻辑驱动

直观的逻辑驱动

不需利用蓝图或编程,通过简单的语言指令,和逻辑节点间设置,便可以快速生成每种特定角色的大脑,然后将群集代理置于不同的环境中,让他们做出基于不同环境的自治行为。

顶点动画支持

顶点动画支持

将骨骼网格体转化为带动画效果(材质)的静态网格体。好处是使用GPU进行计算,可以缓解CPU的负担。加上实例控制的特性,使数量级远超骨骼网格体。

蓝图与顶点动画的逻辑通用

蓝图与顶点动画的逻辑通用

不管是用静态网格体的顶点材质动画,还是用蓝图驱动骨骼网格体。所有的逻辑都将成为共享,运行中基于MassAI的运算框架中,方便切换随时切换类别操作。

初始位置分布器 Placement

初始位置分布器 Placement

通过简单的参数调节,可以直观的规划和分配即将放置出来的角色,给角色一个初始分配,数量,朝向,整体分布点,都可以进行控制和随机。

多种场景感知

多种场景感知

场景中可以放置很多的感知体,例如一个点,一个方形或者圆形区域,一条路等,角色可以根据这些环境,触发逻辑,做出反应,例如跟随道路,或在进入一个区域内,开始特定动作的表演。

基础参数操作

基础参数操作

基础参数方便调整随机的分布大小,等初始属性值等。全局都具有可控的随机Seed参数,方便调整并始终保持固定的随机性。

原生态兼容(物理模拟与LOD)

原生态兼容(物理模拟与LOD)

利用UE强大的各项内容,对代理角色进行更多的拓展。如:PhysX物理系统,我们可以给角色添加肢体动力学体与布料,这样就可以做出角色倒地,被撞击。或使用UE自身实时解算的布料系统给角色增加披风动态,及自带的LOD系统去细分高低模。

动画系统拓展

动画系统拓展

利用UE自身的动画蓝图系统,拓展自定义节点。处理动作与动作的过渡帧数,速度,控制过渡效果,每个群集代理角色,就可以依据此信息,在不同动作间切换时,显得更加平滑和自然。

实时渲染及材质处理

实时渲染及材质处理

利用UE强大的渲染引擎,群集代理角色可以直接被实时渲染出来,所见即所得。材质随机也可以让角色看起来不尽相同,灵活多样。

选择 Miarmy UE 的理由

我们曾设计 Miarmy 群集软件,并开发超过10年,重塑并鉴证了群集模拟的历史的变化,同时累积了整个群集模拟环节中:生产工具、制作标佳、流程等方面的经验。我们能为您提供最为便捷的解决方案,最稳健的产品,最值得信赖的服务!

群集模拟(Crowd Simulation)近年越来越多的运用在各种影视作品中,逐渐成为生产的标配。

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